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Les ogrons jumeaux NM / HM + Changement mythique + Stratégie guilde !

 
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Séraphinx
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MessagePosté le: Jeu 11 Déc - 21:13 (2014)    Sujet du message: Les ogrons jumeaux NM / HM + Changement mythique + Stratégie guilde ! Répondre en citant

“Postés à l'entrée du Gorthenon au sommet de Cognefort, Pol et Phémos constituent la garde personnelle de l'imperator Mar'gok. D'une puissance et d'une détermination inégalée, ces frères ogrons compensent leur manque d'intelligence par leur taille impressionnante et leur considérable brutalité.”


Déroulement du combat
 
 
 
 
 
La principale mécanique à retenir est que plus les deux ogrons sont éloignés et plus leur hâte augmente. Ainsi il faut constamment les maintenir proche l'un de l'autre. Le seul moment où il faudra les séparer est quand Phémos s'approche des 33 points d'énergie et de son Tourbillon. Le tank de Pol ne doit pas être touché. Le combat est une répétition des mêmes techniques que les Ogrons utilisent à 33, 66 et 100 points d'énergie. Leurs PV sont partagés et leur régénération d'énergie n'est pas la même, ce qui rend le combat irrégulier. Voici l'ordre dans lequel il faut les tuer : 
 
 
 
 
 
 
 

Pol > Phémos
 
 
 
 
 
 
 
Stratégie
Le combat débute avec 10 secondes de calme avant que Phémos, qui commence avec 98 points d'énergie, déclenche sa Secousse. Les distants doivent essayer d'être regroupés au centre de la pièce pour éviter les flammes et recevoir des soins de zone. Les corps à corps devront eux aussi tout faire pour ne pas marcher dans les flammes qui posent un DoT cumulable. Pour faciliter cette phase, les tanks peuvent éloigner les boss des deux armes au sol d'où sort le feu.
 
 
 
 
 
 
 
 
Premières techniques : 33 points d'énergie

Les distants doivent êtes espacés pour limiter l'impact de la Charge de bouclier de Pol et le tank de Phémos doit l'écarter du reste des corps à corps pour ne pas qu'ils soient touchés par son Tourbillon. Attention la portée du Tourbillon est importante.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Secondes techniques : 66 points d'énergie

Quand Phémos est proche d'atteindre les 66 points d'énergie le raid et son tank doivent se déplacer au centre pour que tout le monde soit touché par le Rugissement affaiblissant. Voyez vigilant au Cri d'interruption de Pol pour ne pas être interrompu.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Troisièmes techniques : 100 points d'énergie
 
 
 
 
 

Le raid doit être écarté pour subir le moins de dégâts possible de la  Pulvérisation de Pol. La technique fonctionne en 3 temps : d'abord tout le raid subit des dégâts d'AOE, puis quelques morceaux du plafond tombent, il suffit alors de s'écarter des zones marquées au sol. Enfin, un énorme rocher tombera au sol et infligera des dégâts proportionnel à la distance du joueur. Une fois le rocher tombé, le raid doit se regrouper au centre de la pièce pour encaisser la Secousse comme au début du combat.


 
 
 
 
 
 
 
Les placements


 
 
 
 
 
Les placements sont simples une fois le combat bien compris. Au pull, le raid est groupé au centre (sauf les corps à corps). Une fois les dégâts de la  Secousse passés, les distants s'écartent les uns des autres pour la  Charge de bouclier. Puis à 66 d'énergie, le raid se regroupe avec Phémos au centre. Puis, tout le monde s'écarte de nouveau pour éviter les morceaux de plafond de la  Pulvérisationavant de se regrouper de nouveau pour recommencer le cycle.
 
 
 
 
 
 
 
 
À retenirTank
> Quand Phémos atteint les 33 d'énergie, écartez le loin des autres pour éviter son Tourbillon.
> Chaque Ogron possède sa propre capacité anti-tank.
> Placez Phémos au centre de la pièce à 66 d'énergie pour son Rugissement affaiblissant



Heal


> Utilisez des CD à chaque fois qu'un Ogron atteint les 100 d'énergie.
> Ne vous faites pas piéger par le Cri d'interruption



Le raid


> Le travail du RL est de garder un oeil sur l'énergie des deux Ogrons pour annoncer les prochaines techniques.


Source : http://www.wow-strat.fr/


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MessagePosté le: Jeu 11 Déc - 21:13 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Moonwang
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Messages: 207

MessagePosté le: Sam 24 Jan - 19:48 (2015)    Sujet du message: Les ogrons jumeaux NM / HM + Changement mythique + Stratégie guilde ! Répondre en citant

 Ce qui change en mode mythique :


Pol


Pol possède 4 compétences, une qu'il utilisera sur le tank, et 3 qu'il utilisera qu'à certain niveau d'énergie. Votre tank devra donc annoncer quand la barre d'énergie de Pol atteint certains paliers, pour que le raid se prépare en conséquence à la compétence qui va arriver. 
- Sur le tank : Coup de bouclier 
Cette compétence fera des dégâts uniquement sur le tank et va lui interrompre toute incantation. Ceci ne devrait pas poser de problème au tank, mais combiné avec un debuff que Phémos peut poser, cela peut faire mal au tank. Cependant, en aucun cas le tank de Pol ne devrait encaisser le Tourbillon de Phémos. En Mythique, cette attaque fait des dégâts d'arcane additionnels. Néanmoins, rien à signaler concernant la stratégie. 
- 33 d'énergie : Charge de bouclier 
Lorsque Pol arrive à 33 d'énergie, il va lancer une charge vers un membre du raid et blesser toute personne sur la trajectoire. Si la charge ne doit pas tuer les joueurs (ils ont le temps de se déplacer), le debuff qui est posé par la charge, Blessé, peut faire très mal. Si un joueur encaisse la charge, il devra utiliser des cooldowns défensif pour survivre (ou bien les soigneurs devront s'assurer d'envoyer plus de soins sur lui). En Mythique, cette attaque est régulièrement augmentée (les 2de, 4e et 5e charges) ; quelques secondes après la charge initiale, 3 copies arcaniques de Pol vont effectuer une charge de leur côté. Celles-ci sont disposées en triangle par rapport à Pol (une derrière, deux sur les côtés), et il suffira de les éviter. 
- 66 d'énergie : Cri d'interruption 
Cette compétence ne va concerner que les soigneurs et DPS qui incante des sorts. Ce cri va interrompre toute incantation et empêcher d'en lancer de nouvelle pendant 6 secondes. Très prédictible, vous ne devriez pas être gêné par cela. La composante dégâts du cri est assez faible et le raid sera rapidement remonté suite à cela 
- 100 d'énergie : Pulvérisation 
Une fois à 100 d'énergie, Pol va faire tomber le plafond sur les joueurs. La chute du toit va se faire en 3 parties. D'abord de petits morceaux vont tomber aléatoirement sur le raid et faire des dégâts sur 3 m de rayon. Puis de plus gros morceaux vont tomber et faire des dégâts sur 8 m de rayon. Et enfin un gros morceau va tomber et faire de gros dégâts sur une zone de plus de 20 m de rayon. Ce dernier fera des dégâts progressifs suivant la distance entre l'épicentre et le joueur. Plus vous êtes près, plus vous subirez de dégâts. Cette attaque inflige de lourds dégâts en Mythique, et il est préférable d'avoir tous les joueurs à plus de 50 % de leurs points de vie afin d'encaisser l'attaque. 
Ces rochers peuvent tomber dans toute la salle, ce qui obligera votre raid, ainsi que les tanks à bouger en conséquence 

 
Phémos 

 
Phémos possède 4 compétences, une qu'il utilisera sur le tank, et 3 qu'il utilisera qu'à certain niveau d'énergie. Votre tank devra donc annoncer quand la barre d'énergie de Phemos atteint certains paliers, pour que le raid se prépare en conséquence à la compétence qui va arriver. 
  
- Sur le tank : Double entaille 
Le tank prendra régulièrement cette attaque qui fait de gros dégâts sur lui et uniquement cela. Les soigneurs devront juste faire attention à lui à ce moment-là, mais cette compétence ne posera aucun réel problème. En Mythique, cette attaque fait des dégâts d'arcane additionnels. Néanmoins, rien à signaler concernant la stratégie. 
- 33 d'énergie : Tourbillon 
Arrivé à 33 d'énergie, Phemos va se mettre à tourbillonner sur une portée assez grande. Le tank doit s'éloigner du raid avec Phemos pour que le raid ne soit pas touché et surtout pas l'autre tank. Les joueurs touchés par le Tourbillon subiront un débuff, Défenses affaiblies, qui n'aura d'autre effet que d'augmenter les dégâts des attaques de Pol sur le tank. Cependant les dégâts du tourbillon sont suffisamment importants pour ne pas rester dedans sous peine de mort rapide. En Mythique, cette attaque est régulièrement augmentée (les 1er, 4me et 5me tourbillons) ; ceux-ci vont aspirer les joueurs vers Phemos. Pas de grande difficulté sur cette unique modification, les problèmes interviendront pendant différents combos (Tourbillon augmenté en même temps qu'un Brasier ou encore qu'une Pulvérisation). Les chasseurs pourront activer leur Aspect du Renard pour ces moments-là afin d'aider les joueurs à DPS en courant et à éviter les différentes techniques pendant le tourbillon. 
- 66 d'énergie : Rugissement affaiblissant 
Cette compétence de Phemos va obliger tout votre raid à se réunir au CaC du boss. Il va faire un cri qui augmentera tous les dégâts subits par le raid d'un pourcentage. Ce pourcentage va dépendre du nombre de personnes à portée du cri. Plus il y aura de joueurs à portée, moins l'augmentation de dégâts subis sera importante. C'est pour cela qu'il faut que tout votre raid se mette à portée du cri. Autrement les tanks et les DPS mêlées vont prendre énormément de dégâts et potentiellement mourir. 
  
- 100 d'énergie : Secousse + Brasier 
La compétence à 100 d'énergie de Phemos sera celle qui va demander le plus de mouvement et d'anticipation de la part de tout le raid. Il va poser ses deux armes au sol dans la salle. Dès qu'elles seront à terre, le raid prendra des dégâts qu'il faudra soigner, mais des murs de feu vont aussi sortir des armes et bouger dans la salle. Leurs trajectoires sont anticipables et vous ne devez pas être touché. Dans le cas contraire, ils vont poser un debuff qui peut stack, Brasier, et infliger des dégâts de feu pendant 12 secondes. À partir de 3 stacks de brasier, votre survie sera grandement compromise. Si jamais vous n'avez pas le choix et que le feu vous touche, traverser le mur pour ne prendre qu'un stack. Ne restez pas dedans sous peine de voir les stacks monter très rapidement. 
Si vous êtes touché par le feu, utilisez un cooldown défensif, que ce soit pour limiter les dégâts et soulager les soigneurs, mais aussi si vous vous êtes retrouvé hors de portée de soin. 

 
L'imperator 

 
Pendant le combat, l'Imperator Mar'gok va intervenir et incanter Volatilité arcanique sur 4 joueurs au hasard, par vagues (3 vagues de 4 joueurs l'une après l'autre, avant de s'arrêter pendant environ une minute). À la fin du debuff, les joueurs ciblés vont infliger des dégâts d'arcane conséquents à eux-mêmes ainsi qu'aux autres joueurs étant à moins de 8 m. Il faudra donc que les joueurs ciblés s'espacent du raid à ce moment-là. 

 
Stratégie :  

 
Durant ce combat, vous allez devoir bouger régulièrement, que ce soit pour éviter le feu, les charges, les tourbillons et vous regrouper autour de Phemos pendant son rugissement. 
Les deux jumeaux commencent avec une barre d'énergie pleine et vide, ce qui permettra de gérer les compétences séparément, ou du moins pas les compétences gênantes en même temps. Elles devraient être toujours décalées. 
Ensuite aucun des deux jumeaux n'utilisera de compétences pendant les 10 premières secondes du combat. Cela laissera le temps aux tanks de placer les boss et au raid de se placer. 
Les deux jumeaux seront tankés côte à côte pendant toute la durée du combat. Cela permettra de les DPS en même temps, d'autant plus que leurs barres de vie sont liées. Lorsqu'un des deux subit des dégâts, c'est impacté sur les deux. D'où l'intérêt de pouvoir « cleave » sur eux et ainsi les tomber plus rapidement. 
Le seul moment où ils ne devront pas être côté à côté c'est quand Phemos va faire son Tourbillon. À ce moment-là, le tank devra l'éloigner (quand sa barre d’énergie sera vers 25 environ). Le raid devra s'éloigner de lui évidemment, pour ne pas être pris par le tourbillon. 
Le reste du combat sera basique, avec juste les déplacements nécessaires pour le feu et pour les charges afin de limiter les dégâts sur le raid. 
Pour gérer les dégâts sur le raid, il faut surtout ne pas hésiter à utiliser des Cooldowns défensifs individuels et de zone/raid. L'Aura de dévotion du paladin sacré, les aspects du faucon des chasseurs, le cri PV des guerriers DPS, etc. 
Un combo intéressant à notifier sera la vague de Volatilité arcanique lancées en même temps que leRugissement affaiblissant de Phemos ; il faudra que les personnes ciblées s'écartent des membres du raid tout en restant en portée du cri. 


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Moonwang
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Messages: 207

MessagePosté le: Dim 25 Jan - 20:57 (2015)    Sujet du message: Les ogrons jumeaux NM / HM + Changement mythique + Stratégie guilde ! Répondre en citant

Stratégie de la guilde

Un seul placement sera à gérer durant tous le combat, ( voir l'image ci-dessous ), je vais expliquer technique par technique comme procéder.





Etoile : Placement du raid
Losange : Placement du tourbillon de Phémos.


Comme vous le voyez sur l'image, le placement de tous le raids sera réunis sur l'étoile, les boss seront placés de manière a regardé vers la croix, et le raid évidemment à leur dos.



Technique de Pol 



Coup de bouclier

Elle demande simplement un peut de heal supplémentaire pour sur le MT, mais en mode mythique, un sort en plus s'ajoute lorsque qu'il fait le coup de bouclier ( Coup des Arcanes ) Qui fera des dégâts encore supplémentaires sur le MT.

Charge de bouclier ( 33% )

Au suivi du placement que l'on va faire, le boss fera ça charge toujours dos à lui, c'est à dire en direction du raid, le but sera simplement de ce décaler un petit peu de manière à éviter cette charge.

L'ajout en mode mythique de cette charge est que lorsque pol sera affecté par le buff de l'imperator, 3 image ogrons feront la même charge que lui ( Charge arcanique ), j'ai noté que le boss plus les 3 ogrons charge en forme de croix ( + ) donc si vous vous décalez légèrement comme je l'ai indiqué ci-dessus, vous devriez passer entre le boss & une des images.


Attention que si vous êtes touchés, vous subirez Blessé.

Cri d’interruption ( 66% )


Rien de compliqué, lorsqu'il incante ce sort, tous les incantations doivent être stop, sous peine d'être kick durant 6 secondes.

Pulvérisation ( 100% )

La seul technique qui demandera au raid de ce dépack, Pas de changement au HM, Les deux premières vague sont des petites voids à esquiver, la troisième est une grosse ou il faut s'éloigné un minimum d'elle.

Technique de Phémos

Double entaille est la technique qui ne focus que le MT, rien de grave, mais en mythique, en même temp que la double entaille, Blessure arcanique est placé sur le MT, un dot qui ce cumule, les deux MT devront du coup, switch tous les trois stack les deux jumeaux.

Tourbillon ( 33% )

Lorsque le boss atteint les 22-25% d'énergie, le MT ira placer le guss sur le losange.

Une fois le tourbillon incanter, personne mise à part le MT reste dedans, à noter qu'en mythique, lorsqu'il à le buff de l'Imperator, le tourbillon souffle les joueurs en direction de lui, il faudra donc courir dans l'autre sens durant l'incantation de manière à ne pas être dirigé dedans. ( Vortex arcanique )

Rugissement affaiblissant ( 66% )

Il est très important en mode mythique que tous le groupe ce prenne le rugissement sous peine de wype, et il ne sera en aucun cas compliqué à prendre avec nos strat, vu que tous le raid est placé au même endroit.

Secousse ( 100% )

C'est la qu'on va voir la réactivités de certain, les flammes seront à maîtriser avec une survie plutôt personnel, le but est de ne pas trop s'éloigner de l'étoile pour la portée des heals, mais il ne faut prendre aucun stop, on diminue le dps durant cette phase si besoin.

J'ai noté également, pour les gens qui me comprennes car ce n'est pas facile de l'expliquer à l'écrit, que les flammes arrive vers vous " penchée " quand vous le regardez en face de vous, vous aurez donc un côté plus proche de vous, et un plus éloigné, pour l'éviter, passer du côté ou elle est le plus éloignée de vous, si vous allez de l'autre côté, vous vous prendrez à coup sur la flamme, vu qu'elle avant de travers.

Autre techniques

Volatilité arcanique 

C'est le sort que l'Imperator va incanter sur 4 Joueurs aléatoire à plusieurs reprise durant le combat, les joueurs touchés devront s'éloigner du raid, et n'avoir personne à 8 mètres de portée ( On ouvre les radar de portées ! Smile

L'héroïsme sera claqué au pull, on note que les 10 premières secondes du combat sont calme, suite a leur Echauffement.

Il n'y à plus cas les z'amis :-) !















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