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Kargath Lamepoing NM / HM + Changement mythique + Stratégie guilde !

 
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Moonwang
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MessagePosté le: Mer 10 Déc - 21:27 (2014)    Sujet du message: Kargath Lamepoing NM / HM + Changement mythique + Stratégie guilde ! Répondre en citant

“Kargath Lamepoing, seigneur de guerre de la Main-Brisée, a développé ses talents dans l'arène des ogres dont il était l'esclave. Il a massacré ses adversaires pour retrouver sa liberté mais, une fois vainqueur, a été emprisonné avec les autres champions « à la retraite ». Fou de rage, il s'est brisé la main pour s'échapper et a mené une révolte contre les ogres. Il retourne aujourd'hui dans l'arène, bien décidé à vous enseigner toutes les nuances du mot « sauvagerie ».”


Déroulement du combat






Le combat contre Kargath est des plus simple. Il doit être tanké au centre de l'arène et le raid doit se placer tout autour en étant écarté pour éviter que les attaques de zone ne touchent trop de monde en même temps. Kargath nécessite 2 tanks à cause de son attaque Empaler. Périodiquement il focus un joueur aléatoire et le pourchasse en ravageant tout ceux qui restent devant lui. Il faut que la personne ciblée le fasse passer à proximité d'un pilier de feu pour l'interrompre. Plusieurs fois dans le combat, Kargath incantera Projection de chaîne qui envoie les 5 joueurs les plus proches de lui dans les gradins. Ce groupe doit être composé d'un tank, d'un heal et de 3 DPS. Une fois dans les gradins le groupe doit nettoyer un maximum de Bombardiers et de Projecteurs de bile. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dans l'arène 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
Prenez garde à ne pas tomber dans les fosses à tigres, vous y êtes automatiquement tué. Durant le combat, des piliers de feu jaillissent du sol et incinèrent tout ce qui est dans un rayon de 5 mètres. C'est dans ces piliers que vous devez faire passer Kargath quand il est en Ruée de berserker. Le raid doit être correctement espacé pour former un cercle autour de Kargath en partie à cause de sa technique Danse des lames qui touche tous les joueurs dans un rayon de 7 mètres autour de sa victime. Les spectateurs s'en donnent à coeur joie en vous envoyant des tonneaux de bière qui créés des flaques au sol et des bombes à éviter. Moins efficace est le groupe qui doit monter et plus il y a de dégâts de raid et de flaques au sol.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dans les tribunes


Les cinq joueurs du groupe qui sont désignés pour monter dans les gradins doivent s'avancer vers Kargath quand il incante sa Projection de chaîne et les autres doivent s'en écarter. Le tank qui monte doit être celui qui ne peut pas tanker Lamepoing à cause de ses débuffs. Une fois en haut, vous n'avez que 45 secondes pour tuer le maximum deBombardiers et de Projecteurs de bile avant d'être expulsé dans l'arène. Attention les bombardiers explosent quand ils meurent et les ogres crachent un souffle d'acide qui étourdit les cibles touchées. Les grunts ne sont pas dangereux. Un compteur s'affiche en haut de l'écran pour vous indiquer combien de cibles il reste à tuer. Une fois les gradins nettoyés, vous n'êtes pas obligé d'attendre la fin du timer pour descendre mais vous pouvez directement sauter dans l'arène.






À retenir


Tank


> Échangez en fonction de vos stacks.
> Le tank qui pull ne monte pas dans les tribunes.


DPS


> Ne restez pas dans le feu et ne sautez pas dans la fosse aux tigres.
> Faites passer Kargath dans le feu d'un pilier quand vous êtes fixé.


Le raid


> Composez un groupe de 5 qui sera en charge de monter dans les gradins.
> Attention aux flaques de poison au sol.
> Restez bien écartés les uns des autres.


Source : http://www.wow-strat.fr/









 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 


Dernière édition par Moonwang le Dim 25 Jan - 22:15 (2015); édité 2 fois
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MessagePosté le: Mer 10 Déc - 21:27 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Moonwang
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MessagePosté le: Sam 24 Jan - 19:41 (2015)    Sujet du message: Kargath Lamepoing NM / HM + Changement mythique + Stratégie guilde ! Répondre en citant

Stratégie mythique : 



Une fois les trash expédiés, vous allez affronter Kargath dans l'arène. Celui-ci possède plusieurs compétences que vous devrez gérer et qui vous demanderont un placement rigoureux, ainsi qu'une bonne réactivité de la part de tous les joueurs à distance. 
 
Hormis Kargath, l'arène elle-même aura des éléments à gérer, que ce soit des fosses avec des tigres, ou encore des piliers qui s'activeront et cracheront du feu tout autour d'eux. 
 
 
 
Les spectateurs de l'arène eux-mêmes se mêleront au combat et ne resteront pas inactifs. Ils ne se contenteront pas de vous envoyer des tomates, mais utiliseront des bombes qu'ils lanceront sur les joueurs présents dans l'arène. 
 
  
 
L'arène 
 
Kargath utilisera plusieurs compétences durant le combat, sur les tanks, ou sur le raid : 
 
- Il va utiliser sur le tank actif sa technique Empaler, qui lui fera des dégâts pendant 8 secondes et qui va poser le debuff Plaies ouvertes. Ce débuff va augmenter les dégâts des prochains Empaler, et évidemment ce debuff se stack. Arrivé à un certain montant, les soigneurs ne pourront plus garder le tank en vie. Cela va donc nécessiter que les deux tanks prennent le boss tour à tour, le temps que le debuff sur l'un disparaisse. Suivant la composition de votre raid, et l'équipement des tanks, le switch entre eux se fera à 1 ou 2 stack du debuff 
 
- La compétence Danse des lames va nécessiter que votre raid, et plus particulièrement les soigneurs et les DPS distance, soit bien espacés dans l'arène. Quand Kargath se lance dans sa danse des lames, il fonce vers un joueur et fait des dégâts sur lui et les cibles proches (à moins de 7m). Pour limiter les dégâts subis par le raid, il faut donc éviter les regroupements de joueurs. 
 
- Une autre compétence que Kargath utilise est sa Ruée de Berserker. Il fixe un joueur, encore un à distance, et lui fonce dessus en faisant des dégâts à tous les joueurs devant lui. Votre raid va donc devoir s'écarter ou se mettre derrière lui. 
 
Kargath fixe le joueur pendant 20 secondes. Si au départ il est facile de s'enfuir, plus le temps passe et plus il va vite et fait mal. Il aura donc rattrapé le joueur avant la fin de sa Ruée et va le tuer si sa technique n'est pas interrompue. Pour cela, il doit entrer dans une zone de feu que les piliers dans l'arène projettent (cf la partie sur les piliers). Pour éviter de voir le joueur fixer mourir, il faut que celui-ci ne soit pas trop loin d'une des zones de feu, et se déplace rapidement pour que Kargath traverse le feu en voulant rattraper le joueur fixé. 
 
 
 
- Enfin, de temps à autre, Kargath va éjecter tous les joueurs en arrière (il faut donc être sur de ne pas avoir de fosses ou de piliers derrière soi), puis il va lancer sa Projection de chaîne. Les 5 joueurs les plus proches de lui seront alors envoyés dans les gradins. Les joueurs dans les gradins pourront redescendre dans l'arène à tout moment, ou bien seront renvoyés dedans au bout de 45 secondes automatiquement. 
 
- Toutes les deux minutes, un des tigres présents va sortir de sa cage afin de fixer un joueur au hasard, de la même façon que Kargath. À la différence de celui-ci, le tigre se contente uniquement d'attaquer la cible fixée, sans dégâts additionnels aux cibles se trouvant sur son passage. Là aussi, il faudra faire passer le tigre dans le feu afin de le désorienter une dizaine de secondes. Il fixera alors un nouveau joueur, le tout, jusqu'à la mort de celui-ci. 
 
- Pendant tout le combat, les joueurs auront un buff Rugissement de la foule, signalée par une extra-barre (de base, au centre bas de l'écran) ; ce buff augmentera les dégâts des joueurs par pourcentage. 
 
  
 
Le rugissement de la foule 
 
Ce buff augmente et diminue selon les actions que vous effectuez durant le combat : 
 
- Le buff augmente pour chaque seconde où le boss est en Ruée de Berserker
 
- Le buff augmente dès qu'un tigre est amené dans le feu. 
 
- Le buff augmente lorsque les joueurs tuent des Grunts de fer dans les gradins. 
 
À l'inverse : 
 
- Le buff diminue lorsque le joueur fixé par la Ruée de Berserker meurt. 
 
- Le buff diminue régulièrement tant que les Projeteurs de bile ivre ou les Bombardiers de fer sont en vie. 
 
Néanmoins, l'effet procuré par ce buff n'est pas très important. Il est conseillé de bien exécuter le combat dans son ensemble (ne pas mourir de la Ruée de Berserker, bien faire passer les tigres dans le feu, bien nettoyer les gradins) pour le voir monter de lui-même sans trop s'en soucier. 
 
  
 
Le décor 
 
Il y a deux éléments à prendre en compte pendant le combat, qui vont nécessiter une gestion du placement, des déplacements et de la techniquement Ruée de Berserker 
 
Il a 4 piliers dans l'arène qui sont enfouis dans le sol. Régulièrement certains vont s'activer, et sortir du sol. À ce moment-là, une zone enflammée sera projetée des piliers, et évidemment il ne faudra pas rester dedans sous peine de dégâts importants. 
 
Pour gérer les piliers, vous devrez donc vous assurer que vous n'êtes pas potentiellement dans une zone d'activation de zone de feu, et que vous ne pouvez pas être projetés dedans avant la Projection de chaîne
 
Il y a évidemment toujours les fosses aux tigres présentes. À chaque fois qu'un tigre sautera en dehors afin de fixer un joueur, sa cage se refermera. 
 
  
 
Les gradins 
 
Les spectateurs vont venir se mêler aux combats. Il y a 3 types de PNJ qui auront chacun des techniques à gérer 
 
- Les Projeteurs de bile ivre ont deux capacités. Une qu'ils utilisent pour gêner les joueurs dans l'arène et une pour ceux dans les gradins. Ils vont lancer régulièrement des Bières fracassantes dans l'arène. Celles-ci font des dégâts à l'impact, et laissent une zone verte au sol. Il faudra évidemment éviter d'y rester sous peine de prendre des dégâts toutes les secondes. Si besoin le tank devra déplacer Kargath afin que les mêlées ne soient pas obligés de baigner dans les zones. 
 
Leur seconde compétence, Souffle infâme, va étourdir les joueurs devant eux. Il faudra donc que les DPS qui se rendent dans les gradins soient toujours dans le dos des Projeteurs de bile ivre. 
 
- Les Bombardiers de fer ont eux aussi deux compétences. La première, Bombe de fer, est utilisée sur les joueurs dans l'arène qui vont prendre des dégâts à l'impact, puis faire un DoT. Contrairement à la Bière fracassante, cette compétence ne peut être évitée et demandera aux soigneurs de remonter régulièrement la vie des joueurs. 
 
La seconde compétence, Bombe incendiaire, est déclenchée à la mort d'un Bombardier. Il laisse au sol une bombe qui explose très rapidement. Les joueurs dans les gradins devront donc immédiatement s'éloigner du cadavre. 
 
- Les Grunts de fer, ne vont pas vous gêner dans l'arène, mais s'activeront lorsque les joueurs vont arriver dans les gradins. Leur Grappin fera des dégâts aux joueurs tout en les ralentissant pendant 4 secondes. 
 
  
 
Il n'y a aucun moyen de vous rendre dans les gradins et de vous débarrasser des spectateurs sans y être envoyé par Kargath suite à sa Projection de chaîne. Lorsqu'il utilisera cette compétence, Kargath va envoyer les 5 joueurs les plus proches de lui dans les gradins. Les joueurs envoyés auront le choix entre nettoyer les lieux de tous les spectateurs, ou bien de retourner immédiatement dans l'arène. 
 
Suivant le DPS de votre raid, des soigneurs et de la stratégie, vous pourrez nettoyer ou non les gradins. Cependant il est conseillé malgré tout de tuer un maximum de Projeteurs de bile ivre. Leur compétence est certes évitable, mais la zone au sol reste 30 secondes. Plus le combat avance, plus il y aura de spectateurs et donc de zone au sol dans l'arène. C'est pour cela qu'il vaut mieux nettoyer les gradins régulièrement. 
 
Il est conseillé d'envoyer 1 tank, 1 soigneur et 3 DPS (idéalement un druide équilibre, qui va rapidement nettoyer les lieux avec son Météore). Pour être certain que sont les joueurs attribués à ce rôle qui vont dans les gradins, il faut que le reste du raid ne retourne pas trop vite au corps à corps, et que ceux devant être envoyés avec la Projection de chaîne se précipitent sur le boss. 
 
Une fois les gradins vidés, les joueurs peuvent retourner dans l'arène en sautant directement dedans. Attention, ne sautez pas dans les fosses, sinon vous allez en mourir rapidement. 
 


Dernière édition par Moonwang le Dim 25 Jan - 22:15 (2015); édité 1 fois
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Moonwang
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MessagePosté le: Dim 25 Jan - 22:01 (2015)    Sujet du message: Kargath Lamepoing NM / HM + Changement mythique + Stratégie guilde ! Répondre en citant

Technique de la guilde

Je vais expliquer techniques par techniques nos manière de les appliquer, avec bien évidemment un screen qui explique tous nos placement.

Sur ce combat, en fonction de nos réussite / échec, on aura des gain de " faveur " ( plus elle grimpe, plus l'on fait mal ( 1% de faveur = 1% de dégât supplémentaire ).


- Le buff augmente pour chaque seconde où le boss est en Ruée de Berserker.  
 
 
- Le buff augmente dès qu'un tigre est amené dans le feu.  
 
 
- Le buff augmente lorsque les joueurs tuent des Grunts de fer dans les gradins.  
 
 
À l'inverse :  
 
 
- Le buff diminue lorsque le joueur fixé par la Ruée de Berserker meurt.  
 
 
- Le buff diminue régulièrement tant que les Projeteurs de bile ivre ou les Bombardiers de fer sont en vie.  
 
 




Tête de mort : Placement du boss / CaC.
Triangle : Zone ou les totems pop.
Zone " BAD " : Les zones ou l'ont ne mes surtout pas les pieds. 
Croix : Zone ou les personnes devant gérer la " ruée kitting " seront placés.
Cercle : Gradin " gauche "
Lune : Gradin " droite "


Au niveau du placement, les distances ne ce place jamais sur les zones de d'apparition des totems, et pas entre le boss & la croix pour la première et la troisième ruée.


Pour les gradins, à chaque montée le groupe s'occupera de la droite ou la gauche, mais non pas les deux en même temps. 


Les techniques : 


Danse des lames

Les distances devront être placé un peu partout dans la salle, de manière à ne pas avoir trop de pack, et éviter des dégâts supplémentaire de cette technique.


Empaler

La technique qui est lancer sur les MT, plaçant le dot Plaies ouvertes, Ce prendre deux Empaler de suite ( c'est à dire que le deuxième sera pris avec un stack de plaies ouvertes ) peu être gérable sous CDs, s'en prendre un avec deux stack est un wype presque assuré pour le MT. 


Le seul moyen de fail les empaler est un mauvais timing pour le groupe qui ce trouve dans les gradins, c'est pour cette raison que les gradins devront ce faire à chaque montée que d'une seul partie, droite ou gauche.


Projection de chaîne


C'est avec ceci qu'on est envoyé dans les gradins, ce sera un groupe de 5 joueurs ( 1 tank | 1 Heal | 3 Dps. 


Tous les montées impair seront à droite et les paires à gauche. ( 1ère > Droite, et ainsi de suite. ) 


Ruée de berserker

L'objectif de ce sort est que la personne ciblée dirige le boss dans un totem de manière à le stop, en mythique, la 1ère et 3ème ruée du combat seront à faire en mode " kitting " c'est à dire que trois personne assignée ( chasseur ou mage ) ce placeront sur la croix, une fois le boss proche d'eux avec la ruée, ils utiliseront ( Dissuation ou Bloc de glace ) et une fois la fin de leur sort défensif, un paladin mettra ça main de protection sur lui.


De cette manière, la ruée sera incantée jusqu'à la fin de son temps, et on aura donc un gros gain de Faveur.


Pilier du feu

Les totems qui pops durant le combat, ou l'on dirigera donc Kargath ET Les tigres.


En mythique, les totems lance des Flot de flamme sur tous joueurs, vous aurez une à deux seconde pour l'éviter. ( Le backped ne fonctionne pas.. Smile )


On note qu'en mode mythique, les 
Saignegueule vorace sortes de leur cage, et vont fixer une personne aléatoire, l'objectif sera que cette personne le kitting dans un des totems pour le stupéfier durant quelque seconde, tous les casters doivent switch sur cette add.


Si l'add viens à atteindre la personne fixée, la cible sera OS avec Mutiler.




Projeteur de bile ivre


Bière fracassante 


Concerne les joueurs ce trouvant dans l'arêne, une fois qu'elle atteint le sol, elle invoque une void au sol, le but étant évidemment de ne pas rester dedans.

Souffle infâme 

Concerne les joueurs dans les gradins, attention à ne pas rester devant lui de manière à ne pas perdre du temps.

Bombardier de Fer


Bombe de Fer

Concerne les joueurs ce trouvant dans l'arêne, simplement à éviter.

Bombe incendiaire

Concerne les joueurs dans les gradins, on évite de rester à côté d'eux.

=> ATTENTION, Tous kick fait sur l'un de ces deux adds fera perdre de la faveur au raid. ( Interruption )

Grunt de Fer

Grappin

Un dégât basique principalement visé sur le MT.

L'héroïsme sera placé une fois la troisième ruée gérée, une fois cette troisième terminée, le groupe ce trouvant dans le gradin devrait ce retrouver en bas, le raid ce trouvera donc au complet dans l'arêne, avec, si la 1ère et la 3ème ruée sont gérée comme il ce doit, de 80 à 90% de faveur.

De l'application, et il tombera tous seul les gars, HAOU ! :-) 










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